INTPのゲームブログ

INTP(論理学者タイプ)が好きなゲームについてアレコレ考えるブログです。

【APEX】プラチナ昇格後、流石にちょっと勝ちにくい【雑記】

明けましておめでとうございます。

どうも論ゲです。

 

少しずつレートが上がってきたのか、なかなか勝ちにくくはなってきました。

今までの立ち回りの水準では厳しいということですね。

それによって課題もまた出てきました。

 

今の自分にとっての課題は、『より多く相手の時間を奪う』と『自分の時間を奪わせない』を両立するにはどう考えて動くべきか?ということです。

 

相手の時間を奪うには、忙しくさせたり、立ち回り的に無理を強いる動きをするのが良いと思います。直接的には、多くダメージを与えたりダウンを取ったり、斜線を広げて相手の管理すべき範囲を広くしてやったり。

 

単に目の前の敵だけでなく遠距離の敵に対しても、ダメージを与えれば与えるほど回復時間や物資的に動きにくくなり、時間を奪えることになると思うので、かなりペチペチ撃ったり撃てる位置に動いたりするんですが…。

積極的に動きすぎるて思わぬ被弾をしてしまうんですねぇ。。

 

そのバランスというか、より良い動き方をするにはどうすればいいか考えないといけないです。

 

難しいけど頑張るぞ!

【APEX】相手の動ける範囲を制限することも時間奪取

こんにちは論ゲです。

 

時間を有効活用しようとするあまり、ちょっと削ったくらいですぐ詰めすぎたり、時間を奪おうと相手に弾を当てることに必死になったり、一周回って下手だった頃に戻ってしまっていますハイ。

 

わざわざ強ポジを捨てて詰めたり、リスキーに安置際まで詰めたりせず、有利ポジから相手の動きを制限したり、迎撃する選択肢も持ち合わせておかないとダメですね。

 

『より忙しい状況を捌ける技術』を磨こうとするあまり、『忙しくならないような立ち回り』が疎かになっていました。

 

むしろ、忙しい状況に首を突っ込んでしまってました。

 

ちょっと上達したからって強者っぽい動きをしようとし過ぎました。

 

落ち着け自分。

【APEX】プラチナ昇格!【雑記】

本日妻とのデュオランクで、妻のゴールド昇格と私のプラチナ昇格同時に成功しました!

 

 

とうとうプラチナ帯。とはいえ、レート制なのであまりランクに意識はしてませんが。

 

とりあえず平均ダメージやキルレを伸ばしながら頑張りたいと思います。

 

まだまだ甘い動きは多いし精神面で立ち回りがブレてしまうので、まだまだ頑張ります!

【APEX】祝!初縦ハンマー!【3000ダメージ】

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こんちは論ゲです!

 

とうとうAPEX初タテハン取れました!\ワーイ/

 

レジェンドはレヴナント。

ステージはオリンパス

武器は99ヘムロックとド定番の組み合わせ。

 

仲間がかなり戦闘に積極的なタイプで、とにかく銃声が鳴る所へ突き進む感じでした。

 

いつもは乱戦に巻き込まれて負けてしまうんですが、この時は時間管理を意識してなんとか部隊を壊滅させ続けることが出来、気付かぬうちに3000超えのダメージが出てました。

 

チャンピオンはギリ取れず2位だったのは残念ですが、結果としては大満足!

 

これだけダメージが出せるなら、まだもう少しランク(レート)は上げられそうです。

 

縦ハンマー取得は区切りとして丁度いいし、そのマッチで意識してたこととか後日書き綴ろうかな。

 

【APEX】思考を単純化して時短したい【問題提起】

どーも論ゲです。

 

APEXの立ち回りは『時間管理』だと以前の記事で自己解決しました。

 

自分の時間は奪わせず、有効活用する。

相手の時間は奪い、自由にさせない。

そういう状況を生み出せるポジションを取る、ということですが、キャラの行動だけではなくもちろんプレイヤーの思考も時間を消費します。

 

なるべく頭の中をシンプルに、というか思考時間を省略出来ないか考えたいと思います。

 

まず私の思考力が最も低下する瞬間は近距離戦(乱戦)です。

最終安置・漁夫が多いなど、忙しくて焦ってるです。

そういう時に『とりあえずこう(考えて)動こう』という支柱のようなものがあればな、と思います。

理想としては、考えなくてもいいくらい無難な行動が見つかればありがたいですが…そんな簡単なわけないか…。

 

以前の記事で私は、強ポジかどうかを時間の奪いやすさ奪われやすさを元に判断したらいいんじゃないかと考えました。

 

そしてその『時間の奪われやすさ』は忙しさとも言い換えられるんじゃないか、とも考えました。

操作的に忙しいかどうか、ではなく立ち回り的に無理を強いられにくいかどうか、という感じです。

 

弱い要素として、

  • 詰められないように色んな所を警戒しなくてはいけない
  • 斜線が通りやすく回復に時間を使わなくてはいけない…等

 

強い要素として、

  • 相手の詰めルートが限られていて、監視しやすい
  • 頭出し等、良い遮蔽があり撃たれにくく撃ちやすい…等

 

この要素は安置や周辺部隊の配置にも影響されますね。

 

この忙しさという基準を、近距離戦など様々な場面でも応用出来ないか?と。

 

思考単純化のために、とりあえず手に負えない忙しさになりそうなら退避するということです。

 

そのために忙しいとはどういう状況か、ある程度決めたいのですが、そんなこと考えてプレイしたことはないので、自分にとってのその基準を意識しながらランクに行きたいと思います。

 

ちなみに『忙しくならないためにハイドする』ということはしないです。

 

忙しくならないようにはするのですが、どのくらいの忙しさなら捌けるかという能力を磨くのも大事だと思うからです。

 

ただの問題提起な記事になってしまいましたが、自分用備忘録的なブログでもあるので気にせず終わります。

続きは後日。

 

【APEX】『当てなくても強い』なんてことがあればなぁ

こんにちは論ゲです。

 

これを言い訳にしてはいけないと思いつつも、ついつい「当たってたらなぁ…」と思ってしまいますね。

 

移動中の敵を逃すくらいならまだしも、ポジション的に戦闘を免れない時のクソエイムはどうしても悲しいです。。

 

近距離もそうですが、どうにかキッカケを作りたい中距離なんかでも、全く当てられないリピーターやG7、ヘムロックなど悲しくなりますね。

 

当たったら強い…

当たらなかったら弱い…

 

どんな立ち回りでも弾が当たればそれだけで強い(チーターみたいな)けど、「逆に当たらなくても強い銃撃ってあったりしないかな」と、ふと思いまして。

 

そういえばグレってそういう役割だよなぁ…と。

 

どうしても「当てたい!」という気持ちが先行してしまいますが、敵本体を狙うんじゃなく、狙う位置を絞って"右側からだけは出させない"という感じで射撃するのはどうなんだろう?と思いまして。

 

もしくは、『当てたい』という気持ちを抑えて敵を狙うというより、実は遮蔽のキワを撃っていれば自然にたくさん当たる…なんてことになったりしないかな、なんて思ったり。

 

アクションゲームにある、進行方向を妨害するギミックみたいな感じで撃つというか。

 

いやまぁそれは移動先を狙う偏差撃ちなんやろがい、って感じなんですがね。ハハハ

 

【APEX】確実に上達しとる!【雑記】

こんにちは論ゲです。

 

良いと思った立ち回りが思いついても、すぐに実行出来るわけじゃないのが難しいです。

 

それでも着実に上達してるのを感じられて嬉しい。

 

10月ごろには平均ダメージ400弱、キルレ0.8くらいだったのが、今現在平均ダメ600ちょい、キルレ1.35まで上がりました。

 

レートが上がれば敵も強くなるので、ずっと右肩上がりということはないかもしれませんが。

 

とりあえず今は、やればやるだけランクポイントは盛れてます。

 

楽しい。