INTPのゲームブログ

INTP(論理学者タイプ)が好きなゲームについてアレコレ考えるブログです。

【APEX】攻撃側目線から守備を考えてみる

 

自分の『不利な近距離戦を拒否し続けることが立ち回りの基本』という考えから、守備における立ち回りをより良くするために、攻撃側目線に立って一番嫌な行動を考えようと思いけり。



攻撃側の目的

  • 安置的に詰めざるを得ない
  • より良いポジションを奪いたい
  • キルポを得たい
  • 単純にファイトを楽しみたい…等

 

と、理由は色々ありますが行動としては『詰めるキッカケを作りたい』一点ですね。

 

射撃されないようにダメージを与えて回復させたり、グレでピーク出来ないようにしたり、単にマークの薄いルートから詰めたりしたいわけです。




ということは守備側は、

  • 被弾しないようにしつつ敵の詰めルートを警戒し、遮蔽のない所を移動する敵は撃つ

 

ことを徹底するのが効果的だと思います。



とはいえこの駆け引きの難しいところは、攻撃側と防御側の入れ替わりが激しく、境界線も曖昧だということだと思います。



詰めようとして大きく被弾してしまったら、逆に詰められるキッカケになってしまうのです。



むしろ接敵時は攻撃側とか防御側はなく、"大きく被弾した側が防御側になる"という感じです。

立て直すか、逃げるための時間稼ぎです。



しかも地形関係やダメージ量によってはその被弾が決定打にもなり得ます。



その『決定打になる条件の差』や『決定打の生み出しやすさ』が有利、不利の関係を生み出していると考えられます。



高所VS低所では、低所側の1人がダウンした場合、立て直す間も無く詰められてしまう決定打になりますが、高所側は残り部隊1人になりミリまで削られても、低所側に登る(詰める)手段が無ければ、蘇生し回復を使って元通りです。

明らかに『決定打になる条件』に差があります。

 

ついでに高所側の射撃はヘッドショットになりやすく『決定打の生み出しやすさ』も有利です。



…話が脱線してしまいました。

 

 

考えたものの、攻撃側とか防御側とかがまだ曖昧で、そういう目線の答えはイマイチ出てきませんでした。

 

今その瞬間、自分が詰めるべきか、守るべきかの状況判断が出来て、初めて意味のある考察のようです。

 

使い時のわからない工具の使い方を考えてるような感じですかね。まだ自分が追いついてませんでした。



とりあえず有利ポジをキープしつつチャンスを掴む……という当たり前のことしか思いつきません。



もっと経験積んで色んな角度から考えられるようになる必要がありますね。