最近APEXにハマっています。
育児中であまりプレイ時間を確保出来ないので、なるべく効率的に上達するために座学の一環として立ち回りをまとめておきます。
目次
論理的に考える
戦闘をロジカルに組み立てる性質上、『相手の甘えた行動を咎める』意識は重要だと思います。(きっかけも作らず詰めてきた相手に負けていては論理が成り立たない)
とはいえ負けた時には必ず負けた理由があるので、その時は敗因を自分の行動の中で探そう。
『被弾せずにダメージを与える』はAPEXの絶対目的なので、手段としては扱わないことにします。
遠・中距離(接敵)〜詰め〜近距離(決着)の順に書き進めていきますが、各段階に明確な境界線は無いと思います。
上達のため、最重要事項は『ロジックに従うこと!』
エイム力と立ち回り
エイム力は勝敗においては重要ですが、意識したからといって急に命中率が上がることはないし、PADならアシストによって最低限は担保されています。
エイム力を良くしたいなら、訓練所で苦手なレンジ、武器などを練習したり、プレイ時間を増やすなど地道に磨いていくしかないと思う。
わざわざ戦闘中に意識することではないと思う。
一方で、立ち回りは意識しなければずっと弱いままで、『立ち回りアシスト』など存在しないし、手を抜けば0点にもなりうる。『慣れ』で上達していくものでもないと思う。
よって『しっかり当てること(エイム)』より『有利な状況で撃つこと(立ち回り)』を意識する方が重要!
人とゲームの性質から上達を考える
APEXに限った話ではないですが、面白いゲームというのは必ず『成長を感じられる』と思います。人が何かに夢中になる要素として『成長』は必須要素。
それは、ゲーム上"初心者と上級者に差が出来るように作られている"ということで、初心者がちょっとプレイしただけで最善手が取れるようになりました、なんてありえないと思います。
つまり『初心者が最初にハマること』に上達の妨げがあると考えられると思います。
『初心者が最初にハマること』とは『敵に弾を当てることに夢中になってしまう』ことだと私は思います。
APEXは『ダウンを取る・アーマーを割る音の気持ち良さ』に定評があるし、実際弾を当てることが初心者の第一歩ではあると思います。
しかしそれにハマることは様々な『初心者あるある』を引き起こすことになります。
- 「当たってくれ!」と、自分がダウンしそうなのに撃ち続けてしまう(初心者はだいたい初手からこれ)
- 回復、グレ、アビリティ、ウルトなどを使わずにダウンしてしまう
などはわかりやすいですが、『戦闘時、射撃に夢中になる(頭が真っ白になる)』ということから『戦闘以外(移動)の時は戦闘意識(立ち回り意識)が低い』とも考えられます。
- 地面を見て走ってしまう
- 周りを確認せず開けた所を走ってしまう
- 遠くの敵を視認しても戦闘を意識しない
なども引き起こしていると考えられ、このような『初心者あるある』から脱することが上達に繋がると思います。
如何に『弾を当てたい!』という気持ちをグッと堪えて立ち回りを意識出来るかが、上達の道なのではないかと思います。
この時、『上手く出来なかったこと』より『上手く出来たこと』を意識するのが重要だと思います。
人の脳というのは、強く印象付けた出来事を『刺激』として認識し、無意識にその刺激を繰り返し、味わおうとするからです。
「悪いタイミングで詰めてしまった…」と考えすぎてしまうと、また同じミスをして「またやってしまった…」とより強く印象付き、悪循環に陥ります。
反省は大事だが、ミスはあまり重く考えず『成長』に目を向けよう!
上手く出来たことは大袈裟に喜ぶべきです!
初心者を脱して中級者、上級者になっても『自分あるある』によって上達の妨げになっている立ち回りはないか、定期的に振り返ると良いと思います。
『エイム力があったら勝ってた』の愚かさ
『当たってたら勝ってた』は言い替えれば『当てなければ負ける』状況です。
『「当たってくれ!」とダウンするまで撃ち続ける初心者』と同じことをするしかない状況に追い込まれているのであって、その状況での最高点はせいぜい『運良くたくさん命中するかもしれない初心者程度』です。
そうなる前の立ち回りに敗因を探す方がよっぽど建設的です。
全体を通して
ここまでで『「当たれ!」と願って撃つしかない状況』に追い詰められたら実質負けだということがわかった。(運良く勝てることもあるが)
こうならないために考えて立ち回るわけですが、正直何をすれば良いのかわからない状況も多くあります。
そんな時、どのタイミングでも比較的好手となる行動を書いておく。
- 『自分=敵=味方』の距離を維持してカバーしやすくする
- 有利なポジション(高所)を取り、維持する
有利ポジションとなる要因は様々ですが
- 詰められにくく詰めやすい
- ヘッドショット(撃ち下ろす形)になりやすい
- 次の安置内
など、高所に当てはまることが多い。
長・中距離戦
目的:詰めるキッカケを作ること
まず無謀な戦闘には挑まないようにすること。
高所に対して詰めるのは苦労するが、低所に対しては降りるだけですぐに詰めることが出来る。※有利ポジを手放す時は要注意。
相手の斜線を減らすことで、安全に有利なポジションに移動する。
きっかけ作りは前衛キャラの役割と言われるが、結局は全員の役割だと思います。
行動
-
瞬間火力のある武器で戦う。
遠距離戦では短いピークでダメージが出せる『リピーター』や『ヘムロック』などが強い。
-
カバーし合える範囲で展開して斜線を広げる。
クロスを組むことでキッカケを作りやすくする。
意識
- まずポジション状況を考える。不利ならリポジショニングする。
- エリアを広く使う(マクロな戦闘)
- 回復する時は詰められない場所で。
- 削れた仲間をカバーする。
- 甘えた詰めをさせない。
詰め
目的:有利な近距離戦への移行
論理的には、遠距離戦で決着することはなく、近距離戦ではアドバンテージが覆りにくいはずなので、『詰め』の段階が一番慎重にプレイすべき局面だと思う。
上手い人はこの時の判断が優れていると思う。
操作より思考を意識すること。
行動
-
アビリティやグレを使い、詰めやすいポジションに移動する。
遮蔽の無い場所を移動する数秒の間に、大ダメージを受ける可能性がある。被弾しないように工夫することで有利な状況を維持する。
-
ミニマップで仲間の位置を見る
ミニマップを見ることで、仲間の位置と大体の敵の位置がわかる。
意識
- 相手を大きく削った時こそ慎重に。カバーの2人目との戦闘を意識すること。
- 仲間とペースを合わせる。
- 味方の体力を確認する。
- 小さなアドバンテージを重ねるイメージ。ダウン欲しさに安易に突っ込むのはカバーの餌食になることがある。
- 得たアドバンテージで仲間が動きやすくなることを意識する。
近距離戦
目的:ダウンせず敵を殲滅すること
ここに至る時には勝ちを確信出来るくらいのアドバンテージがあるべき。
この段階ではとにかく人数有利が大事である。斜線の数=強さ。負けた場合、ほぼ敗因は『詰め』以前の段階にあると思う。
理想は3v1を繰り返すこと。
三位一体を意識したい。
体力が多いので裏取りは難しい上に有効ではない。
行動
-
仲間と一緒に詰める。
-
有利な1v1になるまで有利ポジションを手放さない。
意識
- 『どこを撃つか』より『どこで撃つか』。
- 局所的に人数有利を押し付ける。(ミクロな戦闘、斜線のフォーカスで押し切る)
まとめ
色々書いたが、どの局面でも『甘い動きをしない・させない』ということを突き詰めることが大事だと思う。
特に初心者のうちは『頭ではわかってるけど徹底出来ない』となりがちなので、行動が正しいかはともかく、PDCAを回すためにも『やると決めたことをちゃんとやる』意識を大事にしようと思う。