INTPのゲームブログ

INTP(論理学者タイプ)が好きなゲームについてアレコレ考えるブログです。

【APEX】『立ち回り』は『時間管理』

おはようございます論理ゲーマーです。

APEX上手くなりたい!と色々調べても、どこもかしこも『立ち回り』…立ち回りってなんぞ!?

アドバンテージとか優位性って何!?

『つまり〇〇』とか『要するに〇〇』じゃなくて本質を教えてくれ!と思ってたので自分なりに考えてみました。



目次

APEXは"要するに"陣取りゲーム、要さなければ何?

 

立ち回りが大事だ、なんてよく言いますよね。

 

『自分たちが有利になるように動くこと』

 

『アドバンテージを得られるように動くこと』

 

そしてそれは、強ポジを取ることで、要するにAPEXは陣取りゲームだとか言われますが…

 

そもそもアドバンテージとか有利とかって何を指しとるんだって思いまして。



自分の中で『チャンピオンを取ること』とか『戦闘に勝つこと』が、『良い立ち回りをすること』とちゃんと繋がっていないので、そのあたりを考えてみようと思います。



より明確な立ち回りのために

 

もちろん『高所を取る』みたいなことをすれば勝ちやすくはあるのですが、それが何故勝利に繋がるのかは、ハッキリ把握しきれてないのです。

 

例えば

高所を取る→詰められにくい、ヘッショになりやすかったり、色々有利→???(だからどうなる?)→なんか勝ってる



私の中で、この???の部分がフワッとしているんですね。

 

この???をちゃんと言語化して、立ち回りをより正確に組み立てられるようになりたいです。



そんなアドバンテージの本質を暴くべく、強ポジの代名詞である"高所"から考えたいと思います。



『高所isパワー』否、『時間isパワー』

 

『高所などの強ポジを取れば、勝手に相手の体力が減り、全滅する……』なんてことはあり得ないので、当然勝つためには戦闘をしなければいけないわけですが、どのような理由から勝ちやすいのでしょうか?



・詰められにくい

低所は高所に対して詰めようとしたら時間が掛かり、移動中に撃たれやすいですね。

逆の場合は飛び降りたり、スライディングで素早く詰めることが出来ます。アドバンテージは掛かる『時間』の差ですね。

 

・頭出し(地面が遮蔽)

撃ち合いにおいて被弾しにくいということですね。

高所からの撃ち下ろしはヘッショになりやすい等、ダメージトレードでの勝利は何をもたらすのでしょうか?

被弾の多い方はより回復に時間が掛かります。

万が一ダウンしてしまえば、蘇生の時間も掛かります。

これもアドバンテージは掛かる『時間』の差ですね。

 

高所(強ポジ)は『相手の時間を奪いやすく、自分の時間は奪われにくい』と言えそうですね。

 

つまりアドバンテージとは、相手の時間の奪いやすさ、とも言えそうですね。

 

そう考えると確かに、上手いプレイヤーはとにかく判断が早く、全ての動作が早いです。

ウルトやアビリティなども、詰めるための時短に使ったり、立て直すための時間稼ぎに使ったりしていますね。

戦闘以外の漁りや移動もとにかくスピーディーです。

 

逆に『様々な要素に時間を奪われる場所』は弱ポジと考えても良いかもしれません。

・詰められないように何箇所も警戒しなければいけない

・次の安置外で、遮蔽まで遠い

・高所ではあるものの、ヘイトが向きすぎて射撃すら出来ない…等

他にもシチュエーションによって色々ありそうです。

まとめ

 

立ち回りとは、『敵の時間を奪いやすい行動を取ること』『常に時間を有効活用すること』だとも考えられそうです。



これはあくまで私個人の考えなので、正解とかではありませんが、これから上手い人の動画を見る時は、どのように時短しているか、どのように時間を奪い、時間を有効活用しているか、をじっくり観察しようと思います。

 

またレジェンドを使いこなす上で、『そのレジェンドの能力はどう使えば時間を有効活用出来るか』を考えれば良いのではないか、というヒントにもなりそうです。